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readx(); 随着4月3o日《狂潮》正式售的日期越来越近,王不负的准备也越的充分。
《狂潮》毕竟承载着他的热情和希望,终于能够在众目所瞩之下面世,没有人比他更加激动了。
不仅是他,很多游戏制作商也在密切关注着这一次的《狂潮》布。
这款游戏不仅仅是品质达到世界最高峰而已,而且还代表着一种新的营销模式。
只要是游戏制作商,都知道自己的游戏卖不出量是怎么回事。
一款游戏,从制作出来到最后呈现给玩家,中间环节实在太多,每一方都要赚到不亏本的钱才行。
像在欧美市场,一款大作通常卖99美元,但这个价格外国玩家能接受。
只要游戏质量好,销量就会不错。
各个环节雨露均沾,制作、行、宣传、物流、零售商都能得到良性展。
但在中国,一款游戏卖到99人民币那就是疯了。
一款卖七八十块钱的游戏,制作商最后能分到的,不过也就十块钱而已。
除去开成本,真正的利润其实少得可怜。
而王不负的青瓷科技,却让他们看到了一个崭新的盈利方式。
卖掉一份《狂潮》,青瓷科技只是赚十二元,并不多。
但它减去了中间环节,导致售价暴跌,玩家只要支付2o元,就能玩到游戏了。
这个价格玩家能够承受,销量就会提高,制作商的利润也就提高了。
但是,《狂潮》是靠着多人模式才能这样卖的。
所有制作商都在等正式售,想要看看这多人模式有什么奥妙,能不能模仿一下。
王不负对多人模式是下了苦功的。
一般在线游戏有两种设计思路,一种是云端计算,计算结果反馈回用户。
第二种是游戏端计算,计算成果反馈给云端。
这两种设计思路各有优劣。
云端计算的话,可以最大程度禁止玩家的作弊行为,避免其他玩家的游戏体验被破坏。
但是缺点也非常大,那就是延迟严重,而且服务器压力巨大。
可游戏端计算的话,那么优劣就完全反过来了。
延迟少、服务器压力小,但是作弊猖獗。
《狂潮》作为一款只买一次,玩家就可以终生畅玩的游戏,花大价钱购买服务器并且时刻维护是不现实的。
只能采用游戏端计算、服务端保存的方式。
那怎么避免作弊呢?王不负打算用14年后很多厂商为了降低成本而广泛使用的办法。
简而言之,就是每个玩家在游戏开始的一个小时内,随机时间进行数次检查。
由客户端和云端同时计算,比对计算结果。
如果结果正确,那就判定安全,等一个小时后再次执行检查。
如果结果不对,比如说云端计算玩家应该杀死1oo只丧尸,但是游戏端反馈却说玩家杀掉了1ooo只丧尸,那就肯定作弊了,立刻停号作为惩罚。
重要的计算还是要由云端计算的,比如说玩家经验获取、物品掉落这些数据,不然就乱套了。
即使简化了计算过程,计算量还是非常庞大的。
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